Baptisé «Cellulo», le robot multifonctionnel permet aux enfants aveugles de se représenter leur salle de classe, afin de mieux appréhender les obstacles.
L’outil permet à l’enfant de découvrir sa classe en toute sécurité et d’apprendre en s’amusant où sont les obstacles, comme les armoires ou le bureau du maître. A l’aide la main, l’enfant fait glisser le robot sur une carte qui représente sa classe. «Cellulo» stoppe, recule et vibre lorsqu’il touche quelque chose.
L’enfant doit dire ce qu’il vient de heurter et s’il ne le sait pas, s’il est spatialement perdu, la tablette nomme l’obstacle: l’armoire à crayons ou le bureau du professeur.
L’histoire du Cellulo
Pour son projet de semestre, Alexandre Foucqueteau s’est lancé dans l’élaboration d’une nouvelle application pour un petit robot multifonctionnel appelé « Cellulo ». Né il y a 2 ans à l’EPFL d’une collaboration entre le Laboratoire d’ergonomie éducative (CHILI) et le Laboratoire des systèmes intelligents (LSRO) avec le soutien du NCCR Robotics, le robot aide des enfants en déficience visuelle à se guider dans leur salle de classe. À l’aide de la main, l’enfant fait glisser le petit robot sur la carte. Lorsque celui-ci butte sur les obstacles, qui représentent ceux bien réels de la classe comme les pupitres ou le bureau de l’enseignant, il les reconnaît. Cela paraît simple sur papier mais l’interaction avec une tablette, qui reconnaisse les obstacles, n’a pas été de soi.
Ce projet, le chercheur l’a mené en collaboration avec Agnieska Kolodziej, doctorante au Laboratoire Cognition, Langues, Langage, Ergonomie de Toulouse. Elle travaille sur la relation de distance chez les personnes aveugles et l’apprentissage du langage. « J’ai suivi pendant 5 mois des classes d’enfants malvoyants allant de 3 ans à 9 ans, des classes très hétérogènes et les outils d’apprentissages ne répondaient pas vraiment à leurs besoins. Cette collaboration avec l’EPFL nous a permis d’imaginer un projet ludique et interactif.» C’est ainsi qu’une nouvelle application pour le petit robot a pris forme.
Afin que les enfants puissent se représenter en 2D leur salle de classe, et appréhender son mobilier, Alexandre Foucqueteau a dû modéliser la pièce et, entre autres, apprendre à Cellulo à indiquer clairement ce qui entrave le passage. «L’idée est que le robot stoppe, recule et vibre lorsqu’il touche quelque chose. L’enfant doit dire ce qu’il vient de heurter et s’il ne le sait pas, s’il est spatialement perdu, la tablette nomme l’obstacle, l’armoire à crayons ou le bureau du professeur.»
Cellulo a la particularité d’être solide et maniable, manipulable dans tous les sens sans risque de l’endommager car son mécanisme est magnétique. On peut le déplacer rapidement sans qu’il se casse. Cela permet aux enfants de découvrir les choses à leur rythme, d’aller se «cogner» virtuellement sur chaque armoire, chaque chaise ou table. L’institutrice peut aussi programmer le robot et lui faire suivre une trajectoire donnée.
Pour Alexandre, le plus dur aura été d’apprendre à diriger Celullo car il a dû se plonger dans l’interface de programmation, apprendre à l’utiliser et à la compléter pour que cela réponde à l’utilisation souhaitée.
Maintenant que Cellulo connaît la classe, l’étudiant travaille à la mise au point d’une chasse au trésor collaborative. Le scénario ? Deux enfants qui découvriraient simultanément la cachette sur la carte et, grandeur nature, dans la classe.
Source: communiqué de presse de l’EPFL